Sustainable School

Gli studenti vogliono agire contro il cambiamento climatico, ma non vedono a cosa servono le loro azioni. Ho reso visibile l'impatto

CategoriaArchitettura UX
RuoliUX Architect, UI Designer, Product Owner
ClienteProgetto concept per le scuole superiori di Catania
Schermate dell'app Sustainable School e home page del sito sovrapposte su sfondo crema: benvenuto su foglie scure, dettaglio dell'azione Electric walk e feed della home.

Panoramica

Un'app mobile e un sito responsive che aiutano gli studenti delle superiori a registrare e condividere azioni ecosostenibili. L'obiettivo era far crescere la consapevolezza climatica attraverso impatto personale, coinvolgimento sociale e valutazione tra pari. Ho guidato l'intero processo UX, dalla ricerca ai prototipi ad alta fedeltà.

Il problema

Gli studenti vogliono agire contro il cambiamento climatico, ma spesso non sanno cosa fare né come vedere l'impatto delle proprie azioni. Gli strumenti disponibili mancavano di chiarezza, accessibilità e coinvolgimento, così la motivazione restava bassa e la partecipazione limitata.

Processo

Avvio

Contesto

Il progetto è nato nell'ambito del Google UX Design Certificate: un'app concept per le scuole superiori dell'area di Catania. La piattaforma doveva spingere gli studenti a compiere azioni sostenibili e a condividerne l'impatto, promuovendo consapevolezza ambientale e partecipazione tra pari.

Obiettivi

Aumentare la consapevolezza ambientale tra gli studenti e rendere l'azione per il clima concreta e personale, in uno spazio dove pubblicare, monitorare e valutare azioni ecosostenibili all'interno della propria comunità scolastica

Due obiettivi, consapevolezza e azione personale, che confluiscono in una comunità scolastica con tre passaggi: pubblicare, monitorare, valutare.
Obiettivi e comunità.

Ricerca

Ricerca

  • Desk research su educazione climatica e programmi esistenti
  • Interviste a studenti delle superiori del territorio su motivazioni, ostacoli e abitudini
  • Analisi competitiva di app e piattaforme educative simili, per trovare i vuoti in coinvolgimento e funzionalità

Risultati

  • Gli studenti tengono al clima e vogliono contribuire, ma non sanno come
  • Hanno bisogno della conferma che il loro impegno produce un effetto visibile
  • Contano semplicità e feedback significativi, insieme alla possibilità di seguire risultati individuali e collettivi

Persona e journey

La persona principale è Maria, studentessa delle superiori che vuole vedere come le sue azioni, e quelle dei compagni, contribuiscono agli obiettivi climatici. Il suo journey mostra cosa le serve: scoprire idee concrete, pubblicare i propri contributi e restare motivata grazie ai progressi visibili e al confronto con gli altri.

Maria, studentessa a Catania, e il suo percorso come curva in quattro fasi, da curiosa a incerta, motivata e connessa.
Maria e il suo percorso.

Design

Approccio

  • Schizzi veloci e wireframe su carta per esplorare layout e flussi
  • Wireframe digitali che guidano a scoprire, pubblicare e recensire le azioni sostenibili
  • Un prototipo a bassa fedeltà per testare le funzioni principali, poi struttura e gerarchia visiva rifinite
  • Chiarezza, facilità di navigazione e monitoraggio dell'impatto come priorità
Quattro schermate dell'app disegnate prima come schizzi su carta, poi trasformate in wireframe digitali sotto e collegate in ordine di flusso: benvenuto, home, dettaglio, pubblicazione.
Dagli schizzi ai wireframe.

Test

Metodi

Uno studio di usabilità remoto non moderato con 7 partecipanti di Catania, in sessioni da 20 a 40 minuti. Hanno usato un prototipo a bassa fedeltà per vedere le azioni sostenibili, pubblicarne di nuove e navigare i contenuti sul clima, dando feedback sul comportamento e a voce.

Insight

  • Sezioni e pulsanti richiedevano parole più chiare e coinvolgenti
  • Ogni azione aveva bisogno di una pagina dedicata
  • Affaticamento da recensioni: agli utenti non piaceva dover vedere i post degli altri prima di condividere il proprio
Tre risultati dei test disegnati come piccoli diagrammi: testi poco chiari resi chiari, molti post sostituiti da una pagina per ogni azione, e post altrui mostrati prima del proprio.
Tre risultati.

Sviluppo

Specifiche

  • Specifiche e prototipi in Figma, con annotazioni di accessibilità e comportamento responsive
  • Componenti UI scalabili per mantenere coerenza tra mobile e desktop
  • Una gerarchia visiva e strutturale chiara a supporto dello sviluppo
Schermate di benvenuto e accesso dell'app finale su due telefoni, accanto ai cinque campioni di colore e ai due caratteri.
Schermate finali e palette.

Misura

Metriche

  • Tasso di successo dei task, tempo per completare i flussi principali e percezione degli utenti, rilevati durante i test
  • La maggior parte dei partecipanti ha usato l'app senza aiuto e i feedback hanno mostrato un forte coinvolgimento emotivo
  • Prossimi passi: tasso di partecipazione, numero di azioni condivise e retention nel tempo
Una linea con tre metriche misurate (successo dei task, tempo sui flussi, sentiment) come punti pieni, che prosegue tratteggiata verso tre metriche pianificate (partecipazione, azioni condivise, retention).
Misurato e pianificato.

Galleria

Home del sito Sustainable School con hero, tre card di azioni e impatto della classe con CO2 per categoria, sopra tre schermate dell'app: feed della home, dettaglio dell'azione Electric walk e pubblicazione di un'azione.
Home del sito con le azioni della scuola e l'impatto della classe. Schermate dell'app per sfogliare, leggere e pubblicare un'azione.

Risultato

Le persone hanno descritto l'app come accessibile, coinvolgente e capace di dare forza. Ha avvicinato l'azione per il clima alla vita quotidiana degli studenti e ha trasformato un tema astratto in comportamenti pratici e misurabili.

Cosa ho imparato

Progettare con chiarezza ed empatia conta di più quando il tema è grande come il cambiamento climatico. Ho imparato a bilanciare ambizione e fattibilità seguendo le priorità degli utenti e migliorando la soluzione un passo alla volta.

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